Короткометражка «Охота». Комментарии создателей

Короткометражка «Охота». Комментарии создателей

Сегодня состоялась премьера короткометражки под названием «Охота» (Hunted) посвященной выходу 2 октября новой игры Star Wars: Squadrons. Официальный сайт Star Wars опубликовал некоторые подробности о самой короткометражке, а также комментарии тех, кто занимался ее непосредственной разработкой. Перевод этой статьи, с небольшими изменениями и сокращениями, можете почитать ниже.


На счету легенды Industrial Light & Magic Джона Нолла визуальные эффекты приквелов, а также фильма «Изгой-один. Звездные войны. Истории» и сериала «Мандалорец», но работа над короткометражкой «Star Wars: Squadrons», созданной с помощью компьютерных технологий, была возможностью, которую он не мог упустить.

«Я действительно восхищался кинематографом из старых игр «Звездных войн». Я думаю, что это замечательные истории», — сказал Нолл StarWars.com. «Это было своего рода что-то непреодолимое, когда мне предложили поработать над отдельным короткометражным фильмом. Я чувствовал, что мы должны это сделать».

«Если вы собираетесь рассказать историю «Звездных войн», то как не крути нет лучшего места, чем ILM, чтобы оживить этот мир», — говорит Нил Упадхай из EA, режиссер короткометражки «Охота». «Нам просто повезло, что они были так же увлечены этим делом, как и мы».

Когда охотник становится жертвой

«Охота» рассказывает историю имперского пилота Варко Грея на очередной неудачной миссии после уничтожения второй Звезды Смерти. Это один из немногих фрагментов линейного повествования «Звездных войн», который рассказывается с точки зрения Империи и заставляет зрителей чувствовать странное сочувствие к Варко, поскольку пилот рискует своей жизнью, чтобы спасти товарища по эскадрилье, оказывается оставленным своим командиром и ведет своего врага через каньоны на никогда прежде не виданной планете Вар-Шаа, пытаясь выжить. В одиночной компании игры вы будете летать вместе с ним в составе эскадрильи «Титанов».

«Даже при разработке сюжета игры, я думаю, мы все чувствовали, что это будет что-то невероятно сложное для реализации», — говорит Джеймс Во, вице-президент Lucasfilm по контенту и стратегии. «Причина, по которой я говорю это, заключается в том, что мы все хотим, чтобы наши персонажи были богатыми, динамичными и гуманными, и подходили к каждому злодею как к герою своей собственной истории. Но Империя — это плохие парни — это фашистский порядок, одержимый тотальным господством через угнетение и подчинение. Трудно даже нарисовать их так, чтобы они были сочувствующими. Тем не менее, у них есть своя точка зрения, независимо от того, насколько они заблуждаются или насколько она ошибочна».

Команды, стоявшие за игрой и «Охотой», действовали осторожно.

«Мы хотели убедиться, что не превратили Империю в то, чем они не являются», — продолжает Во. «Короче говоря, Варко все еще убежденный идеалист и тот, кого вы считаете довольно опасным человеком, тот, кто совершил некоторые ужасные вещи. Но вся его галактика только что перевернулась с ног на голову. Весь контекст порядка и того, что будет дальше, внезапно оказывается в хаосе и руинах. Видя все это, этот переворот, и видя его реакцию на тот факт, что то, чем он дорожил и во что верил, может быть потеряно. Это человеческий опыт, который вы можете получить. Это часть силы повествования в игре и короткометражке».

«Хотя не обязательно уважать причины, по которым империя ведет эту войну, сами пилоты поддерживают друг друга. И вы можете уважать это», — добавляет Упадхай. «Именно это мы и пытались втянуть в эту историю с Варко».

Разрушение шаблона

Работа над «Охотой» началась в марте 2020 года, в результате чего истребитель TIE стал занозой в заднице Упадхая, которая постоянно чесалась :).

«По мере приближения к запуску, мы чувствовали, что могли бы извлечь выгоду из чего-то большого и захватывающего, что просто напомнило бы поклонникам «Звездных войн», как здорово летать на X-wing и А-wing, снова разжечь любовь к фантазиям о воздушных боях», — говорит Упадхай.

Он предложил концепцию фильма «Воздушный бой» Яну Фрейзеру, креативному директору Squadrons, Джо Берри, старшему сценаристу Squadrons, а также другим сотрудникам EA, а затем команде Lucasfilm Games и Lucasfilm Story Group. Всем это нравилось.

«Я думаю, что мы всегда были сильными сторонниками пересечения СМИ», — говорит Во. «Более чем когда-либо, существует своего рода пористая экосистема, где различные носители усиливают друг друга, когда мы строим их целостно. И я действительно думаю, что это одна из сильных сторон франшизы «Звездные войны» в наши дни. Вы можете бесконечно переживать рассказанные истории, и все это соединяется, и все это резонирует. В этом короткометражном фильме есть момент, когда происходит событие, которое будет упомянуто в игре. И я думаю, что это своего рода очарование игры. Если вы видели все это вместе, совокупный эффект будет намного сильнее».

Возможно, причина, по которой «Охота» настолько эффективна, заключается в том, что она похожа на «Звездные войны». Движение истребителей, болтовня по радио и общее кинематографическое чутье. Даже вид Вар-Шаа, с его достаточно потусторонним пейзажем плоских горных вершин, кажется домашней в далекой-далекой галактике. Как Упадхай убедился, что он уловил суть «Звездных войн»?

«Ответ на этот вопрос», — говорит он, — заключается в том, что вы сотрудничаете с людьми, которые живут и дышат этим материалом каждый божий день,и могут помочь вам найти этот уголок галактики, чтобы рисовать своими новыми кистями и все еще соответствовать общей палитре».

Однако, как говорит Нолл, «Охота» позволила ILM сломать некоторые шаблоны.

«Когда мы работаем над художественными фильмами, у нас есть книга стилей. Своего рода грамматика дизайна кадра, которой мы должны придерживаться, потому что это часть франшизы, и вы хотите, чтобы там была последовательность», — говорит Нолл. «Была возможность немного отойти от этого. Делать такие кадры, которые на самом деле не вписывались бы в кинематографический дизайн художественных фильмов. Go-Pro и все такое. Там было действительно весело».

Один выдающийся момент — это когда Варко, оставленный своим командиром и с поврежденным кораблем, прячется среди обломков, в то время как X-wing медленно подкрадывается. Это напряженная последовательность, которая сдвигает головокружительный темп «Охоты», который открывается погонями и взрывами, на более медленный.

«На это меня вдохновили фильмы о подводных лодках времен Второй мировой войны. Эта идея, что вы настолько превосходите численностью, что тишина — лучший способ действий», — говорит Упадхай. «Способ, который позволил нам создать сюжет фильма, когда остаешься на мгновение в тишине, и каждый скрип может раскрыть вас… клаустрофобия, которую звуковое сопровождение вызывает в этой последовательности, было очень, очень забавное. Не говоря уже о том, что эта сцена подчеркивает «что, если» во вселенной «Звездных войн», которое мы действительно не исследовали раньше, а именно: что произойдет, если вы станете последним истребителем на поле боя?»

Так что, хотя это похоже на классическую сказку воздушного боя в «Звездных войнах», в игре есть много нового. Джеймс Во кратко подводит итог.

«Честно говоря, это просто такой свежий взгляд на бой истребителей».

«Веселый октябрь”

«Надеюсь, это напоминает нам, что полет на X-wing или TIE — это в значительной степени самая самая крутая штука, которую вы можете сделать», — говорит Упадхай. «Это будет веселый октябрь».

И со своей стороны, Нолл так же взволнован, как и любой геймер из «Звездных войн».

«Я был большим поклонником оригинальной видеоигры X-Wing. Мне очень понравилась эта игра», — говорит Нолл. «И я уже много лет мечтаю увидеть что-то с более новой графикой и сетевым геймплеем, и вернуться к этому».


Похоже, что у Джона Нолла будет чем занять себя до конца этого года 🙂 Главное чтобы он не увлекся слишком сильно, нам же нужны хорошие визуальные эффекты в новых проектах вселенной «Звездные войны», а если он будет «рубиться» в Star Wars: Squadrons вместо работы, то это до добра не доведет 🙂

Добавить комментарий